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Slot遊戲的機率設計與開發步驟 & 系統設計~資料庫架構

 

博弈業在台灣是一個較為神秘的產業,而機率設計師更是最核心與神秘的職位,從一個Game Designer & Mathematician的角度來說明Slot Game的設計流程與一些重要數據。

下面所有解說皆是以最常見的 3X5 走線Slot Game玩家玩滿線為假想狀況

第一部份:介紹一些重要數據

◎RTP (Return To Player) :

平均每玩100元,可以獲得多少元,賭真錢的不同地區法規有不同的範圍區間規則,一般來說是在80~98之間,Social則沒限制,做到超過100也可以

Base Game RTP : 40~75

Feature Game RTP : 20~55

Jackpot RTP : 1~10

◎PayTable :

賠率表,一般多為3連線以上給獎,也有一些遊戲2連線甚至是單獨1個出現就給分

◎Lines :

玩家可押最大線數,通常是9~40線之間

◎Feature Frequency :

玩家玩多少次Spins可以Trigger一次Feature Game,平均值大約落在120左右

◎Feature Average Pay :

Feature Game平均獲得多少倍的總押注分數

◎Hit Rate :

玩家每個Spin有得分的比率,這個數據無法從Excel計算中獲得,只能從模擬獲取,除了滾輪的排列順序以外,,Play Lines以及PayTable對此數據影響也很大

◎Volatility :

遊戲輸贏波動

 

第二部份:

介紹一款Slot Game機率設計師部分的工作流程至少應該包含哪些

1..一開始先確定此款遊戲要上的平台、市場、要做的主題、 特色、客群與輸贏波動

2..對 Game Rules, RTP, PayTable, Lines, Feature Frequency & Average Pay做初步計算與規劃

3..計算Parsheet與撰寫模擬器後,交互驗證正確性並獲得Hit Rate與其它許多統計數據

4..不斷調整滾輪與各種機率權重改善遊戲體驗,讓遊戲符合初始目標

例如: (以下的數字都是隨便舉例)

1..想做一款在手機上亞洲市場主打大陸客群運動主題輸贏波動大的Social Slot Game

2..對一些重要數據做基本計算與規劃, 必須符合步驟1的目標

<1>Game Rules => 1 Free Game with Sticky Wild

<2>RTP => 95, Base 55 + Feature 40

<3>PayTable => 最低3連線給獎, 最高連線給獎10000

<4>Lines => 20

<5>Feature Frequency & Average Pay => 150 & 60x Total Bet

3..算好Parsheet寫好模擬器後驗證正確, 並得到Hit Rate 20%與其它統計數據

4..根據數據調整各種數學並最後再跑模擬獲得最終數據

在這些步驟中

步驟1:

的平台與市場通常是早已決定,另外主題,客群與輸贏波動可能由製作人來定

步驟2:

考驗機率設計師的經驗,有經驗的在這個步驟就能依據步驟1決定的目標來做出好的初步計算與規劃

步驟3:

作為一個機率設計師的基本功夫,除非是特別難算的Feature需要比較強的機率設計師來解決,否則這步驟應該是最容易的,而解決難算的Feature通常比起經驗,相對來說數學天分會更為重要些

步驟4:

其實也可以算是步驟2的延伸,一樣是針對步驟1的需求來對數學做平衡調整,步驟2有做好,在步驟4就可以進行得更為順利。

在此特別針對Volatility這個名詞做解說:

一般來說可以把Volatility看做是一個相對比較值,例如:把Slot Games分為Volatility LV 1~5, 依序是輸贏波動 非常小、小、中等、大、非常大。而一個遊戲的Volatility要怎麼計算,這則是另一個很深的議題, 一般來說可以參考的正規統計數據有 :

標準差https://en.wikipedia.org/wiki/Standard_deviation

偏值https://en.wikipedia.org/wiki/Skewness

變異系數https://en.wikipedia.org/wiki/Coefficient_of_variation

每一項數據對於Slot Game來說可解讀的意義都不同,另外也有一些採用偏向真實玩家遊玩感受的數據方法

例如:

以一定Spins數為一個Session來分析RTP分佈

給予一定的初始Credits, 看Credits歸零前可以玩多少個Spins的分佈

有興趣可以去下面的連結對Volatility的研究

http://prezi.com/8q6hm7nqptw0/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

一個專業的機率設計師常常聽到一個問題 

一款Slot Game的Volatility要怎麼做才是最好?

這個問題沒有標準答案 以FB&App Social Casino為例子,好的做法應該是把眼光格局往上拉一層,以整個遊戲裡面所有Slot Games來做佈局,畢竟不可能所有玩家的喜好都是一樣的,可以大部分做主流玩家喜好的波動,也要少部分做一些給非主流的玩家玩

例方說 LV 1 ~ 5 的遊戲分別佔 { 10%, 20%, 40%, 20%, 10% }

然後每一款Slot Game定輸贏波動時就依照此比例為原則,接著最後調整遊戲機率時再依照當初訂的目標去做平衡,所以重點在於整體規劃分配而不是在於單一遊戲的調整,而整體分佈要怎麼去規劃,這就看平台與市場了。

 

系統設計 ~資料庫架構

在開發一個OLG(Online Game)或是一個平台,基本上除了前端的UI/UX最容易被客戶或使用者看到之外,影響開發時程與後續維護最深其實就是整個平台或是OLG的系統架構了。

一個未經思考的架構會導致後續的維護以及新進開發人員銜接不易問題。純粹的以程式設計師的思考,使用方法與規則設計的系統,沒把系統之間的功能用模組化與框架模組化,之後就缺少了抽象的包容度與後續創新的維護。

在討論資料庫架構之前,先談談如何選擇使用的資料庫。目前市面上不論主流或非主流的資料庫,在選擇上每間公司的標準都不太一樣;有的昰一分錢一分貨的選擇,有的昰把資料庫全測過一遍後用read/write的效能當做選擇的依據;而在這些選擇中並不能說是錯誤,但也不能說是正確,畢竟選擇了不合適的資料庫最多就只是付出一些成本與時間,並不會影響到系統能不能存取資料庫。

博弈類型的平台橫跨系統與遊戲之間,在挑選資料庫的時候,可以依照以下幾個參考指標來篩選:

一.先找出核心的指標與其他指標排序後在選擇資料庫上能加快釐清選擇的方向。

1..成本:願意付出的軟體成本與硬體成本

2..應用的場景:是small size 但交易頻繁 ,或是只需要大量的insert and select ?

3..熟悉度:負責開發的RD都只接觸過SQL Server,結果硬是選用了Oracle造成開發過程中需要更多的時間。

4..資源與支援:主流資料庫除了有更多的資料可以搜尋與研究之外,也會有人數豐富的社群論壇與原廠額外的技術支援。

最後我們來談談單一系統下的資料庫架構,在早期的Web site、OLG、系統平台在使用資料庫的時候常常是以單一資料庫為主通常是靠單一硬體來提高效能。


 

而為了提高資料庫效能,我們也可以設計成下面這個樣子。


 

自從Cloud Computing和Big Data開始崛起的現在,資料庫並不單單只是schema、E-R…等等的設計,更多時候會依照不同的需求打造出不同的架構。現今的資料庫也從以往單一台機器、單一個資料庫、靠大量成本購買強力硬支撐資料庫效能,到如今依照不同的功能模組分散於不同的機器與低成本的硬體與不同的資料庫上。


 

圖二. 單一模組資料庫

不過在單一模組的硬體到達瓶頸點的時候,這又是準備升級硬體的時候。所以後面又衍生出模組節點化。


圖3. 模組節點化

而依照CAP定理(註1),我們又要如何確保各個模組中資料庫的一致性與可用性呢?

以下面這個例子來說:

大量會員交易或資料量過於龐大,但又要求保障CAP中的C與A時候我們也可以一併導入cluster/HA等技術。


圖4. 各節點HA


 

圖5. 各點節HA搭配Big Data資料分析

註1:在理論計算機科學中,CAP定理(CAP theorem),又被稱作布魯爾定理(Brewer’s theorem),它指出對於一個分布式計算系統來說,不可能同時滿足以下三點:

1..一致性(等同於所有節點訪問同一份最新的數據副本)

2..可用性(Availability)(對數據更新具備高可用性)

3..容忍網絡分區(Partition tolerance)(以實際效果而言,分區相當於對通信的時限要求。系統如果不能在時限內達成數據一致性,就意味著發生了分區的情況,必須就當前操作在C和A之間做出選擇[3]。)

根據定理,分布式系統只能滿足三項中的兩項而不可能滿足全部三項。理解CAP理論的最簡單方式是想像兩個節點分處分區兩側。允許至少一個節點更新狀態會導致數據不一致,即喪失了C性質。如果為了保證數據一致性,將分區一側的節點設置為不可用,那麼又喪失了A性質。除非兩個節點可以互相通信,才能既保證C又保證A,這又會導致喪失P性質。

比如某個跨國OLG在各地都有資料庫在平常時候都會進行同步化資料保持資料一致,但在跨國網路中斷的時候不同區域的資料庫又可以自行運作;這就是標準的保障A與P。

(說明取自wiki : https://zh.wikipedia.org/wiki/CAP%E5%AE%9A%E7%90%86)

無論如何,選擇任何一種環境或是資料庫的開發架構,均需要有足夠經驗的開發人員進行規劃與整合,任何一種開發環境或架構選擇都有自己的優劣以及時間與成本的限制,如何讓專案是有階段性計劃的導入,或是發生問題之前的風險掌控與解決問題的能力,才是能夠真正看出開發人才的專業能力。

 

探討博弈道具卡系統規劃 ~營運篇

做為線上遊戲同業的一員,一定對於虛寶的設計不陌生,但是在博弈產業,道具虛寶卡的設計卻是被玩家期待為一種「真實貨幣」博弈的一種路徑,這種玩法在海外的Social Casino Game比較罕見,台灣地區博弈遊戲的道具卡系統到底有何魅力,詳情請看下列詳述:

一、 適合設計道具虛寶卡的博弈平台類型:

市場上不是所有的博弈平台都適合設計電子機台的道具卡,尤其是在現金網或線下的一些平台上,由於道具卡的使用是一種「控制獎項給出」的一種設計,如果使用不慎,容易造成虛擬貨幣的大量產出風險,所以在現金幣值比例1:100以下的平台(如1:1 or 1:10)因為本身平台的貨幣彈性空間有限,所以就更不適合產出道具卡的設計。

道具卡的設計簡單來說就是提供給玩家另外一種變相的「博弈」行為,使用道具插卡之後,可以隨機產出「連開」「進入任何獎勵」「指定單一獎項」的動作,最終的結果一樣是產生貨幣讓玩家領回,所以可稱之為變相的活動獎勵點數也不為過,只是換了個手法讓玩家進行遊戲。

二、 博弈平台道具卡的對玩家的期待:

為何一樣是包裝道具卡而產生出來的點數,會對玩家有魅力呢?其實好的道具卡設計會讓玩家有「自己控制獲獎點數樂趣」的錯覺,舉例來說有幾種特色一定是玩家在使用道具卡的時候一定會慎重選擇的地方:

(一) 機台的最大押分數:

在消費者插卡前,一定會將遊戲押滿分,舉例來說,如果玩家獲得了「單一連線」類型中獎就會得1000倍的卡片,滿押單線是100分,則最少的金額就會是100,000分,如果只押個5分,則頂多拿到5,000分,在確保中獎的動作下,玩家一定會進行滿押的動作。

(二) 挑選最大彩金的機台:

部分道具卡的使用是直接指定彩金動作的設計,如星城的皇冠列車銅鐘連線卡,只要成功打開銅鐘三連線之後,就可以把機台的累積彩金拉下來,這時候玩家如果要消耗道具卡的使用,勢必會挑選彩金金額夠高的機台,再進行動作。(如下圖)

(三) 有機會進入連開再連開的期待:

柏青斯洛機台的設計,很多機種都會設計只要開啟bonus後有一定比例會再連開的行為,只要使用道具卡連開過一次,後續每次轉數結束後會無限次的有機會再進行連開,光是這樣的設計期待就會讓玩家有很高的期待感。

三、 道具卡的週邊相關風險:

(一) 無法控制道具卡送出會被複製:

道具卡的產出是一連串的Item ID與server/web/db溝通的行為,而「虛寶被複製」這件事情是許多遊戲同行的痛,所以再設計底層上可以有一些預防行為來降低複製後產出大量點數的門檻:

1. 設計虛寶有效期限:如有無法查詢到的BUG,也會隨著有效期限的到期而將風險排除。

2. 每次活動過程中,每日/每小時定期產出報表: 送出欄位報表:對應帳號/暱稱/IP/道具卡名稱/道具卡ID/道具卡取得數量。

(二) 道具卡的單一期望值溢送:

道具卡的設計最怕的就是無法預估期望值,尤其是以柏青斯洛中道具卡的設計,到底玩家開啟BONUS之後有機會會再一定局數內再進行連開,如果低估了期望值,則很容易遇到貨幣產出造成通膨的問題。最安全的方式就是產出大數據結果來回推期望值,以平均倍數來回頭訂價道具卡的金額。舉例來說,使用完1000張道具卡,並且連同一定局數之後的連開機制一同計算,核算出來平均點數做為設計。

(三) 影響機台正常的出獎狀況:

羊毛出在羊身上,道具卡的設計較多是強迫機台中獎,如果官方使用過多強迫中獎的行為,系統的架構設計如果不好,則會容易影響正常遊戲的玩家期望值,如機台的期望值設計為96%,但是因為有過多強迫中獎的行為使期望值回到100%,則會造成其他沒有使用道具卡的會員硬生生會被咬回去4%左右的期望值。所以再舉辦活動贈道具卡以及使用上,不宜過多也不宜給出過大的獎項。

(四) 遊戲平台的不公平質疑:

道具卡本身就是一種控獎行為,一個博弈平台網站,玩家最在意的就是網站的公平性,設計道具卡系統出來,無疑就是跟消費者宣達「這個網站的遊戲都是可以指定送獎的喔」,如何取捨遊戲樂趣與消費者的公平性,本身的道具卡設計就是一個學問,所以大部分的道具卡很少會做「指定單一獎項」的設計,這種設計太明顯,大多是「多重獎項中獎其一」,讓消費者再使用道具卡的同時也能二次博弈比拼運氣。

四、 常見的道具卡贈獎管道:

(一) 實體產包活動:

超商上架的實體產包為了要贈加銷售率,會看到許多公司於產包內附加許多道具卡,而且都有「隨機性」,為的就是要讓喜愛購買產包的會員可以一次購買超過一包以上的數量,說穿了就是變相的實體刮刮樂。所以在實體產包上所附贈的道具卡也是有些限制,一般博弈產包的設計約49-99元不等,消費者必定會拿到台幣1:100點左右的遊戲點數,由於職業玩家的販售約1:120-130左右的台幣點數,所以贈送的道具卡使用後居多會超過一些20-30%左右的設計,來刺激消費者的搶購。

(二) 儲值活動:

儲值活動的空間就比起實體產包活動的設計法則完全相反,因為這是常態性的活動,也是玩家較多也是最容易購買的管道,所以如上述實體產包活動案例,贈送的道具卡加上玩家實際拿到的虛擬點數,則是要控制在20-30%之內,以免造成網站的貨幣通膨問題。

(三) 駐留行為活動:

各家網站紛紛祭出「任務型設計」「等級活動設計」行為,設計駐留行為給與道具卡有個好處,就是道具卡本身產出的獎項又是另外一層可以被控制的機率,所以相對起來一樣是送50元期望值的點數或道具卡,後者對玩家而言期待度比較高。

但在設計駐留活動上不宜過度複雜,因為得考慮到博弈玩家的族群特性,對於平台的期望度仍然是在「換取高額點數」彎彎繞繞設計太複雜的駐留行為,則會讓玩家失去耐心。 駐留活動本身就是一種額外多出的獎勵行為,依據博弈平台的特性,應該要將活動綁定在押分的行為設計上,對官方而言才會划算。

(四) 不適合的活動:新會員活動 新會員在對於網站平台不太熟悉的時候(甚至連儲值點數都還沒),給他道具卡反而會讓平台的資訊過於複雜,可能連使用方式都還不熟就造成負面可控獎觀感。所以一般來說看到網站上成效較佳的新會員導入活動居多會以「點數」獎勵為主。

相對的,一個新類型的博弈平台的成立,也無須一定非得在第一時間就要有道具卡系統,人數不多、機台冷清、點數毫無現金兌價價值時有道具卡系統並不會幫平台增加太多分數,反而浪費很多研發人力的時間以及增加線上的風險。

博弈道具卡系統規劃 ~ 開發架構

道具、物品,這對只要接觸過線上遊戲的人來講一定不陌生。在傳統的MMORPG中,說到道具系統很多人應該會直觀的認為玩家身上顯示的物品就是道具系統,嚴格來說這並不正確,因為那只是個顯示玩家持有物品的功能。

那何謂道具系統? 為什麼需要這個系統? 這個系統又有甚麼功能?

就營運面來說,道具系統是個可以用來作為營收、新會員獎勵的一個武器,好的道具系統可以讓營運人員快速的產出活動道具,舉辦活動。如果機制不夠完整,思考不夠徹底,常常產出的道具系統所延伸出來的客服問題更讓人頭痛。

而博奕遊戲裡面的道具系統,居多為作為控獎開獎的一個設定:使用後可以召喚某種機率特質的遊戲結果。但前端要怎麼運作演繹,後端要怎麼執行,往往是許多做博奕的公司不熟悉的領域,常常用想到一個做一個的方式去規劃,導致後續調整時無法妥善維護使用。

一. 何謂道具系統 :

道具系統並沒有個明確的標準也不像模組一樣,隨時可以被拔掉或添加進去。以程式開發的角度來看,它就像個小框架一樣,規範著整個平台中的「道具」這個物件。

二. 為什麼需要道具系統 :

雖然從短期來看,在一個平台中就算沒有這個系統也是可以正常運作,不過當越來越多的物品在這個平台上被建立出來的時候,道具系統絕對可以減少重複


 

開發的工時以及統一各系統和各功能模組間標準並減少衝突。

道具系統主要的功能是負責:

1. 顯示:告訴其他的系統這個道具是如何顯示,顯示哪張圖片。

2. 執行/使用:告訴其他的系統,這個道具應該是如何使用 。透過群組化可統一數個物品在其他系統中的程式流程。

3. 狀態:道具的初始狀態,可由其他系統參照使用。

而依照功能所產生出來的效果有:


1. 統一:統一在各系統與模組之間所使用的道具編號。

2. 集中:可將各種道具進行集中管理。

3. 分類:將各種不同或相同的道具群組化。

三. 如何設計一個道具系統:

1. 共通的Unique Identification與統一的process task.

2. 可快速的新增/刪除/修改道具.

3. 系統中包含其他相關的模組.


一些道具系統還會額外增加許多欄位設計與標記:包括到期日期、最大儲存限制、使用限制…等,都是為了避免風險性的問題發生。

一般來說,遊戲企劃在設計博奕道具卡系統的時候,會提供下述欄位表格:

1. 道具照片

2. 道具itemid編碼(前面幾碼可能是使用在哪些遊戲的代碼)

3. 道具名稱

4. 道具說明

5. 道具有效日期

6. 道具數量最大限制

7. 期望值

這邊需要特別注意的是ItemID編碼原則,使用上是不可逆,就是如果原先有一張送燈卡編碼2012001(2012代表遊戲,001代表編碼順序),如果哪天這張卡片停止使用,序號也避免再重新申請新的道具品名,以免造成資料庫的混亂。所以一般在設計序號編碼的時候,就會將單一遊戲可能產生的最大值列出。

如何設計道具系統,其最基本的功能。道具系統中送禮/送獎功能包含著所有種類的道具該如何處理的邏輯,透過這個最基本的功能就能夠避開不必要的重複且繁瑣的開發工作。

 

博弈道具卡系統規劃 ~企劃篇

博弈平台中,各種常見的道具卡類型,做為評估哪些主遊戲適合做為道具卡。

一、 道具卡類型:


比較爭議的是星城的強運卡,筆者到現在還無法得知強運卡是否會改變玩家的機率,使玩家會贏比較多的點數。如果有讀者願意證明回覆給我看,也非常歡迎,目前測試結果比較像是社群性的機制。

二、 獎勵型遊戲道具卡的設計種類:

各種遊戲的道具卡設計各有巧妙,其實只要把握一個重點:「這隻遊戲對玩家期望點是什麼」,抓出來然後作為道具卡的噱頭,就非常容易吸引玩家嚮往。以下為分類說明:

(一) Slot轉輪遊戲道具卡:

Slot轉輪型遊戲有幾個期望點,包括Bonus Game(紅利遊戲)、Free Game(免費遊戲)以及類似水滸15輪的全盤類型,有些甚至期望點是在彩金與WILD(百搭)的出現個數,所以在市場看到的9-100線老虎機型態的遊戲,居多道具卡的設計都是直接在使用後call獎出現上述這些玩家的期望點。

另外這種道具卡在使用上玩家都有個特色:全線押滿,因為無論是進入哪種送獎模式,都是以當下押分的金額去計算,所以在計算期望值的時候必須要用全押滿的方式去核算。

市場上相關範例整理:

有人會問,那我可不可以設計高賠率的線獎道具卡。但高賠率的線獎用來作為道具卡較容易受到系統限制以及很難跟玩家說明,以星城的「西楚霸王」遊戲舉例(如下圖),如果硬是要做霸王卡(指霸王三連線到五連線,或是五連線要隨機產生幾條),這會造成開獎的不正常情形嚴重。而且霸王連線實際上出現的時候玩家並不會有種「啊,等到了」的感覺,所以不建議這樣操作。唯有特例,叫做線獎出現時會拉到彩金的行為,就會讓玩家有挑選機台進駐使用的動作。


 

(二) 柏青斯洛遊戲道具卡:

這種遊戲居多集中在BONUS的設計,使用後會出現Big Bonus或是一般的Bonus,舉例來說,超悟空這隻產品,紅利(BONUS)遊戲有四種進入方式以及兩種紅利遊戲,分別如下圖描述:


玩家獲得柏青斯洛類型的卡居多集中在「開出紅利遊戲」,但是是超級紅利還是一般紅利,則就是看運氣。但是部分柏青斯洛的遊戲有特別的規則,就是在開出BONUS狀態後,有一定機率會再繼續連開,這是日本原廠機台的一個攻略設計,所以也是玩家獲得無論大或小的紅利遊戲道具卡會趨之若鶩的原因。

(三) 彩金型遊戲道具卡:

居多的設計是在主遊戲的架構上,舉例來說,開出某個連線或是某個狀態,就可以拉下該機台單機彩金或是該遊戲的共同彩金。這種彩金型的道具較多是Call單一獎項,這種道具卡的特色就是「玩家會花時間挑機台」,彩金過低的機台不會使用,以免浪費,甚至是有些等不及的玩家會輸到一定程度之後,想著有彩金卡,之後使用再拉下,變相地增加許多駐留時間。

星城的水果盤最為經典範例(如下圖),這也是星城送最多,增加玩家互動最多的道具卡類型,銅鐘與荔枝拉出三、七連線之後,可以把機台的彩金拉下來,所以要有效利用道具卡的最大值,玩家必須要不斷的巡機台再進行利用。


(四) 送燈類型道具卡:


這種類型的卡片居多應用在小瑪莉類型的遊戲上,使用後會隨機贈送中獎燈數,所以玩家在使用的時候大多也是全押滿,以免錯漏送燈的可能,但因為賠率過小所以玩家期望度會比較低。

 

(五) 其他類型道具卡:


UP卡 星城遊戲前陣子推出了UP卡,使用後當局的彩金會直接翻成1.5倍~10倍,這對玩家來講是非常大的獎項,故星城也沒有拿來對外直接進行活動,而是綁定在駐留活動任務裡面。也規定UP卡是無法交易,這張道具卡有幾個特色說明拆解:

1. 任意讓新手帳號取得:因為新手帳號有等級與押注限制,新手玩家即使全押滿的得分也不高,即使拉下彩金贏得大量的點數,也會被綁定在50級後方可開啟交易,所以用來作為新手門檻的駐留贈品是非常適合的。

2. 取得的方式必須透過押分:核算過這些任務機制之後,隨著你的UP卡要求的倍數更大,任務門檻也會隨之提高,所以官方通膨的保護機制也做的比較完善,同時可以照顧新手與老手玩家的道具卡設計。 本次介紹了各種不同類型的道具卡玩法差異,有機會將介紹道具卡系統在設計上期望值的各種巧妙算法,說穿了就是期望值的最終結果核算為台幣,關於道具卡系統的設計以及相關提問。

澳門賭場活動實際探訪分享

跑過澳門賭場、接觸過實體的賭客情趣,對澳門三天的行程的學習與分享,內文會描述澳門知名賭場常見的實體活動報導或許還有機會應用到線上平台。

永利casino「幸運尋寶大抽獎」

活動方式:於推廣期間內,只要搭乘穿梭巴士或casino投注都可獲得抽獎卷乙張,所有永利casino的客人均可參加「幸運尋寶大抽獎」,每日中午十二時、下午五時及晚上十時開始抽獎。

活動應用想法:此活動可用於與異業結盟談廣告宣傳,每張抽獎卷打上異業結盟公司之廣告,所有產品包、儲值點數或是遊戲館投注,都可獲得乙張抽獎卷,每日分時段抽獎。

星際Casino「人體摸彩箱VS幸運轉輪」

環境有一個大舞台上方有活動器具,還蠻好玩的它是先抽兌獎卷,然後被抽中的玩家可以進入一個滿是鈔票的玻璃櫃站3秒,黏住的鈔票金額再出來轉幸運輪盤看城上幾倍就是玩家所得到的金額,若是產品往後有實體活動,這方式很有噱頭。

金沙Casino「臥虎藏龍之老虎機大賽」

活動方式:獎金更多、獎賞更豐富的老虎機大賽,於活動期間內每累積滿388分即可免費參加2分鐘老虎機大賽,累積前100名可獲得免費參賽資格及港幣100元。

活動應用想法:此活動可用於拉霸機大賽,累積滿388分即贈送免費2分鐘的部分,可參考此想法做為每次拉霸機大賽回饋,目前FREE GAME跟MONEY GAME有類似這樣的回饋。

金沙casino「如魚得水」活動

活動方式:活動期間的每周三,紅寶及御匾會銀卡會員於每次的指定期間,在老虎機或賭臺投注累計滿588分,即可參加幸運輪一次。

活動應用想法:此活動可用於所有遊戲館投注累計滿積分就可轉幸運輪盤一次,以作為投注回饋。

金沙casino「奧動飛揚」

活動方式:會員推廣期間於老虎機或睹臺投注每滿5分後,便可到金沙會員櫃台出示會員卡免費獲得抽獎卷壹張,於每周二、四、日抽出5位幸運兒。

活動應用想法:此活動類似目前滿目標積分送刮刮卡乙張,日後可變更每週2~3天作為回饋。

威尼斯 Casino 「角子獨尊-決戰第二回」

活動方式:會員於威尼斯人指定期間內,角子機累積滿50分,即可參加第二回“角子獨尊”老虎機大賽,每週報名的參賽者可獲得港幣50元。

活動應用想法:此活動與金沙老虎機大賽雷同,大賽前10名可得獎金。

威尼斯 Casino「至尊獎賞夜一搖奪寶」

活動方式:每逢周五至下一週五會員累積滿388分或以上,即有機會贏取指定的“現金巨額”。

動應用想法:此活動可運用於各遊戲回饋。

威尼斯人casino「有情有禮」

活動方式:會員介紹朋友加入金沙會,新會員於「首段」積分記錄獲得多少分數,您即獲賞相同的積分。

活動應用想法:此活動可運用於新增會員人數,以老鼠會方式一個牽一個回饋紅利積分,創造更多會員人數。

其他實體地推活動:

進入澳門的機場計程車招呼站滿滿的都是賭客,轉乘免費快速巴士的時候,服務員除了協助提行李之外,還會贈送賭場籌碼兌換卷。

活動方式:持本兌換卷至威尼斯人casino同時投注100元以上,不論勝負每份投注都可獲得2張“天天百萬五重奏”抽獎卷。

活動應用想法:此活動可用於黃金城導入會員之用,每個帳號可配發兌換卷,持兌換卷同時下注於指定遊戲館,不論勝負都可獲得線上抽獎卷或是虛擬寶物。

由於澳門的賭客居多是以外地觀光旅客為主,所以在舉辦摸彩卷或賽事活動的時候,會集中在一天之內有個開彩結果,有時候甚至是一天舉辦三個時段,讓不同時間抵達的旅客,願意等待一些時間直接參與,並且也要求中獎會員必須要在現場才能領取。

另一方面,大家可以看一下這些賭場的宣傳單設計,一樣是談賭,質感與美術風格都各有千秋,並且讓設計的質感非常高尚,這也是很值得效仿跟觀摩的一環。

C2C 新型態博奕平台「海博網」專題介紹

JoiBER 揪愛博開站已滿5 個月,一直想發展由於行動博弈而衍伸出來的商機專題,包括產品拆解或是一些比較新型態的產業類型介紹,其中就包括「海博網」這樣的一個新型態的博弈網站平台。

海博網官方介紹:http://www.hibet.com/

海博網成立於2012 年7 月,於2013 年1 月1 日正式上線運營。海博網致力於為玩家免費提供負責任的博彩資訊信息,是目前最大最全面的博彩信息服務網站。經過兩年的發展,總訪問人次已突破100 萬,海博網一直堅持讓玩家放心對玩家負責這一經營理念,獲得了玩家的一致認可,尤其是中高端玩家的認可,是廣大玩家公認的最佳博彩推薦網。

從外觀看起來,海博網就像是一個博弈社群討論網站,但是成功地結合了C2C 的社群評論機制,來讓各大串接的博弈網站更具備公信力。

有別於一般現金網的設計機制,海博網著重的卻是博弈玩家之間的社群功能,包括非同一般現金網的登入機制一開始就讓玩家使用社群帳號登入功能,包括微信與QQ 登入,登入完之後透過機制面就提供簡單的新手流程,比起一般的娛樂城平台來的更親民。

海博網對會員玩家的六大特色:

1. 找有信用的娛樂城


海博網推出了「海博評測認證」功能,主要是透過對娛樂城的網站指數、玩家指數、專家、媒體、信譽等數據得出的綜合評測結果,並且頒發可以說有玩家主導的一個評測機制,並且集結一份由海博官方代表所集結社群資料的一份評測報告ttp://www.hibet.com/certification/。各大的娛樂城都會在後面有提款、存款、優惠積分評比,讓玩家可以快速搜尋,還可以報名參加《海博試玩員》,由官方認證專家頭銜,評測各大娛樂城的遊戲體驗。

2. 找划算的押碼活動


世界上的各大娛樂城,都可以由海博網所開發的後台功能,上架前端的活動訊息,玩家可以在這邊快速搜尋到怎樣的博弈平台活動優惠最划算,如果有划算的活動,還可以立即分享到社群平台上。

3. 學博弈心得技巧

這邊有許多玩家自己分享的博弈技巧,包括新遊戲玩法,或是一些自己發明出來的博弈心得分享,這對博弈遊戲玩家很受用,很多不常見到的遊戲玩法都可以在這邊找到脈絡。

4. 參加海博聯合主辦活動


海博網做為華人最佳博彩推薦網站,有別於一般的娛樂城平台,更可以用更多的免費優惠活動吸引會員駐留或是進行社群互動。舉例來說海博近期舉辦的百家樂活動,活動目的是在「引導玩家加入並且熟悉其他娛樂城的百家樂遊戲」,所以完全不會強迫玩家需要存款,由官方派送50 萬籌碼進行比賽,比賽結束之後只要有存款100 元,即可獲得禮金獎勵,這種活動基本上很難再現金網發生,但是社群型論壇確可以聯合許多家娛樂城一起共同合資舉辦,把福利還給玩家。

5. 社群互動零距離


所有的文章、資訊除了立即可以發送到自己的微信與微博之外,如果有想要互動的網友,可以立即點下「加入好友」,立即發送訊息,馬上互動號稱最真實的博彩論壇:「在博彩的道路上您不会孤單,海博會員與您一起前行,而且海博網多種多樣推廣方式為您持續带来新朋友。」 會員玩家也會直接張貼遊戲畫面讓大家一起討論《連結》,做到真正零距離的互動。

6. 最實值的回饋::積分換籌碼


所有社群互動的行為,必須要有實際的回饋才能吸引會員進行,網站以會員玩家為主軸發展出來的豐富內容,會以「積分」方式回饋到玩家帳號,並且積分可以直接兌換成「籌碼積分」。

海博網對娛樂城平台的特色:

1. 快速由玩家端進行公信認證免除繁複的信任問題

海博網區分為認證合作與入駐合作,認證合作的部分包括大量專業的會員來協助做網站評測介紹,當然,公信力的部分將會由海博網的會員來做評價,這種做法是由「口碑傳遞信用」,海博網也會協助申請認證的網站進行一連串的平台會員引導。入駐合作的部分,會讓娛樂城有個官方服務帳號,在論壇上服務玩家進行玩家互動,免除自己的博弈平台還要增加社群互動系統的開發與維護,直接利用海博網平台來與會員互動。


2. 與其他娛樂城聯合活動,大量引導新會員入門

一般娛樂城在發展中末期,常常遇到引導新會員入門的廣告費用無處投放,也很難找到精準對象,但是如果是由社群論壇主辦的聯合活動,則是可以快速又精準的吸引到對象族群,相對的可以提高ROI 數字,這次博弈平台最常做的方式。一般來說網上的博弈會員不會只忠誠於一個博 弈平台,如果透過這樣的入口網站舉辦聯合活動,一來除了有公信力之外,二來也可以快速大量的提升會員試玩率。

3. 免費的平台廣告資元,並可透過後台系統快速發佈活動廣告訊息

海博網本身主要經營的就是博弈類型的社論平台,所以在SEO 內容的的豐富度上,對於一般現金網或是娛樂城平台能夠提供網路搜尋的內容又更豐富,再加上每日至少數十篇的內容更新關於博弈網站的資訊,所以這是在網路行銷資源上的優勢。另外海博網也針對娛樂城的平台進行系統端的開放維護,只要申請海博網的入駐帳號,即可直接透過後台功能進行廣告的刊登。

會特別介紹海博網,是觀察了許多博弈類型的論壇網站,許多都有開放其他娛樂城入口功能,但是用心維護以及分類訊息的網站很少,願意投資在社群互動上的機制網站更是少之又少,海博網讓我們看到了新型態的博弈社論平台的營運模式,在此特別用這篇文章簡單說明,來與大家分享。



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